Bei «Saros» muss man auf gewaltige Kugelsalven vorbereitet sein.
Sony
Ich sterbe. Immer wieder. Dasselbe Alien, dieselbe Kugelwand, dieselbe blöde Lücke, durch die ich nicht rechtzeitig ausgewichen bin. Der Controller liegt schwer in den Händen und es ist fast Mitternacht. Doch lieber sterbe als schlafe ich.
Der Planet Carcosa ist kein Ort, an dem man Urlaub machen möchte. Verkrüppelte, geschwärzte Bäume neben den Trümmern einer fremden Zivilisation. Statuen, die sich die Marmor-Haut vom Leib reissen. Metallische Tunnel, die sich wie die Eingeweide einer gigantischen Maschine anfühlen. Und irgendwo darin steckt Arjun Devraj. Ein Space-Security-Mann mit zu viel Gepäck im Herz und einer Aufgabe, die schnell ausser Kontrolle gerät.
Das Setting von «Saros» ist von Anfang an klar: Hier stimmt etwas grundsätzlich nicht. Und das nicht nur mit dem Planeten.
Wenn die Sonnenfinsternis – die sogenannte Eclipse – einsetzt, verwandelt sich Carcosa in eine tentakelbesetzte, karmesinrote Höllenlandschaft direkt aus dem Lovecraft-Baukasten, während im Hintergrund eine schwarze Sonne in Flammen steht. Es ist grässlich, aber genauso spektakulär. Man kann kaum wegschauen.
Sterben ist kein Versagen, Sterben ist die Mechanik
Wer «Returnal» gespielt hat, kennt das Gefühl. Man stirbt, verliert alles, fängt von vorne an. Gnadenlos und manchmal zum Haare raufen. «Saros» dreht an dieser Schraube. Das permanente Progressionssystem lässt Upgrades über einzelne Runs hinaus bestehen. Man kehrt nach jedem Tod nicht als Wrack zurück, sondern als jemand, der etwas mitgenommen hat. Eine bessere Waffe. Mehr Rüstung. Ein neues Verständnis für den Gegner, der einen gerade eben noch zerlegt hat.
Das verändert die emotionale Textur des Spiels komplett. Der Tod fühlt sich nicht mehr wie eine Strafe an, sondern wie eine echte Lektion fürs Leben.
Die Welt mag karg wirken, hat es aber definitiv in sich.
Sony
Das Feuerwerk, das nie aufhört
Und dann sind da die Kämpfe. Heilige Mutter aller Partikeleffekte. Jedes Gefecht ist wie ein Feuerwerk, das jemand in eine Diskokugel gesteckt hat. Raketen, Projektile, Laserstrahlen, explodierende Gegner – natürlich alles gleichzeitig. Der Spieler springt, weicht aus, schiesst und versucht verzweifelt, nicht im selben roten Flecken zu enden wie der letzte Kolonist auf diesem Planeten. Schon in den ersten Spielminuten steht man vor einem buchstäblichen Wasserfall aus Kugeln und lernt schnell, dass Panik der schlechteste Ratgeber ist.
Der Soltari-Schild, mit dem man feindliche Projektile absorbieren und in Energie ummünzen kann, ist die elegante Antwort auf das visuelle Chaos. Housemarque weiss haargenau, wie viel ein Mensch verarbeiten kann, bevor es kippt und hält das Spiel immer knapp auf der richtigen Seite davon. Auf der Standard-PS5 läuft das alles mit konstant 60 Bildern pro Sekunde, was angesichts der Detailpracht eine echte Leistung ist.
Ein Held mit zu viel Gepäck
Arjun Devraj ist kein einfacher Protagonist. Er ist kein strahlender Held, kein cooles Wrack. Vielmehr verbirgt sich hinter ihm ein Mensch, der zu viel mit sich schleppt und auf einem fremden Planeten damit konfrontiert wird. Die Geschichte selbst funktioniert am besten als langsam aufgedecktes Rätsel: jede spöttische Bemerkung, jedes kryptische Textlog, jede stammelnde Rückblende malt ein immer beunruhigenderes Bild.
Nicht alle Nebenfiguren bekommen den Raum, den sie verdienen. Manche Dialoge sind statisch. Aber das stört weniger, als man erwarten würde. Denn der Loop zieht so stark, dass man ohnehin schon wieder aufgebrochen ist, bevor die Szene überhaupt zu Ende ist.
«Saros» ist das, wovon man bei «Returnal» manchmal geträumt hat: dieselbe fiebrige Energie, dieselbe unverschämte Spielfreude. Aber im Endeffekt zugänglicher, grosszügiger, und visuell ein absolutes Feuerwerk. Es ist ein herzrasendes Action-Spiel, das zu den besten exklusiven PS5-Spielen überhaupt gehört.