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Les résultats se font attendre mais le géant chinois des ventes sur internet Alibaba tient à ses investissements en matière de eSports, convaincu que c'est un bon pari sur le long terme, confie le directeur exécutif de sa filiale sportive Alisports à l'AFP.
"Nous sommes disposés à perdre de l'argent sur le long terme. Nous pouvons encaisser les pertes maintenant et souhaitons promouvoir ce sport", déclare le directeur exécutif d'Alisports, Zhang Dazhong.
"Un sport avec autant de participants ne peut avoir qu'un avenir brillant. Et même s'il ne génère pas beaucoup de revenus pour l'instant, à l'avenir, nous serons récompensés. Nous y croyons fermement", martèle-t-il.
Le géant chinois des ventes sur internet a fondé en septembre 2015 sa filiale sportive qui, dès le départ, a situé les "eSports" en tête de ses priorités stratégiques.
En 2016, Alisports a signé un accord de coopération avec la Fédération internationale des sports électroniques (IeSF) et organisé les World E-Sports Games (WESG), les championnats du monde d'eSports, qui veulent s'imposer comme la référence en la matière.
Fin novembre, Barcelone a accueilli les finales européennes de la deuxième édition de ce tournoi, attirant de très nombreux fans de jeux vidéo cherchant à se classer en finale.
La première édition de ce championnat avait rassemblé en 2016 quelque 63.000 participants provenant de 125 pays, s'opposant pour des prix dont le montant global avait atteint 5,5 millions d'euros.
Sur ce championnat, les organisateurs ne sont cependant pas rentrés dans leurs frais, perdant 70% de leur investissement.
"Nous nous attendons à continuer à perdre de l'argent pendant cinq ans", précise le directeur exécutif.
- Grande audience -
En revanche, d'ici à dix ans, Alisports espère avoir consolidé le modèle économique qu'il tente d'imposer pour ce secteur.
Selon des données du cabinet d'audit Deloitte, l'avenir d'Alibaba est plutôt rose pour les eSports: le chiffre d'affaires a atteint 325 millions de dollars en 2015 mais pourrait dépasser les 696 millions cette année et atteindre... 1,5 milliard en 2020.
Le potentiel est encore plus important vu que l'audience globale se rapproche déjà des 400 millions de personnes, davantage que le baseball et le football américain.
Le développement reste pour l'instant freiné par la fragmentation du marché, où différents opérateurs organisent différentes compétitions, et les droits télévisés ou liés au merchandising sont encore peu exploités.
Un amateur de sports électroniques rapporte à peine 3 euros par an selon une étude du cabinet Nielsen Sports. Dans l'univers du football, c'est dix fois plus.
"Nous estimons que d'ici cinq à dix ans (...) le modèle économique sera plus complet. Outre les compétitions il faut prendre en compte la consommation liée aux sports électroniques et au merchandising", explique M. Dazhong.
D'ici là donc, Alibaba espère avoir le retour sur investissement escompté, profitant de son implantation sur le marché online en Chine, première puissance mondiale en termes de eSports.
"En Chine nous avons 1,8 million d'amateurs de eSports. Et 65% sont des jeunes âgés entre 18 et 25 ans, dont beaucoup de consommateurs d'Alibaba", ajoute-t-il.
"Ils jouent mais achètent aussi toutes sortes de produits. Nous les connaissons très bien", assure-t-il.
- Rêve olympique -
La cerise sur le gâteau serait pour le groupe que cette activité soit reconnue comme un véritable sport, voire admise dans le "Saint des Saints": les JO, un sujet qui suscite de multiples débats et controverses depuis plusieurs mois dans le mouvement olympique.
Dazhong est optimiste au point d'espérer même y arriver pour les Jeux Olympiques de Paris en 2024 ou ceux de Los Angeles en 2028, ce qui semble toutefois peu probable.
"C'est notre rêve et nous sommes très près de le réaliser", assure-t-il.
"Cette année, nous avons déjà pu organiser des démonstrations à l'occasion des Jeux asiatiques consacrés aux arts martiaux. Et pour les Jeux asiatiques de Hangzhou (Chine) en 2022, c'est dans la programmation officielle".
Mais s'adonner aux jeux vidéo de manière professionnelle peut-il vraiment être considéré comme un sport ?
"Il faut différencier les eSports des jeux vidéo en général", répond M. Dazhong.
"Les eSports impliquent une confrontation de haut niveau, des équipes, une résistance individuelle... Je crois que c'est un sport".
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