Le Musée national a recréé des décors représentatifs de chaque époque ayant marqué l'histoire des jeux vidéo.
En 1972, Atari développe «Pong», le tout premier jeu vidéo à connaître un succès mondial.
A la fin des années 1970 et au début des années 1980, on pouvait jouer à «Pac-Man» sur des machines de jeux vidéo dans des restaurants ou des centres commerciaux. le Musée national a recréé cet univers dans ses murs.
«Minecraft» fait partie des best-sellers des années 2000. Pendant ce temps, les «LAN parties» organisées sur des réseaux locaux sont progressivement supplantés par le jeu en ligne, grâce à un réseau internet de plus en plus performant.
Au début du nouveau millénaire, Internet n'est pas encore assez performant pour permettre aux joueurs de s'affronter en ligne. Ils organisent donc des «LAN parties», parfois dans des halles entières, pour jouer ensemble sur des réseaux locaux.
Depuis les années 2000, les jeux vidéos sont associés à la réalité virtuelle.
L'histoire des jeux vidéo au Musée national
Le Musée national a recréé des décors représentatifs de chaque époque ayant marqué l'histoire des jeux vidéo.
En 1972, Atari développe «Pong», le tout premier jeu vidéo à connaître un succès mondial.
A la fin des années 1970 et au début des années 1980, on pouvait jouer à «Pac-Man» sur des machines de jeux vidéo dans des restaurants ou des centres commerciaux. le Musée national a recréé cet univers dans ses murs.
«Minecraft» fait partie des best-sellers des années 2000. Pendant ce temps, les «LAN parties» organisées sur des réseaux locaux sont progressivement supplantés par le jeu en ligne, grâce à un réseau internet de plus en plus performant.
Au début du nouveau millénaire, Internet n'est pas encore assez performant pour permettre aux joueurs de s'affronter en ligne. Ils organisent donc des «LAN parties», parfois dans des halles entières, pour jouer ensemble sur des réseaux locaux.
Depuis les années 2000, les jeux vidéos sont associés à la réalité virtuelle.
De l'ancêtre du jeu vidéo dans les années 1950 aux activités ludiques de la réalité virtuelle en ligne, le Musée national consacre une exposition à l'histoire d'un phénomène occupant aujourd'hui un tiers de la population. «Games» est à voir à Zurich jusqu'au 13 avril.
En quelques décennies, les jeux vidéo sont passés d'un gadget scientifique développé dans des universités américaines à un secteur économique mondial. Le chiffre d'affaires de cette branche a atteint en 2019 près de 123 milliards de francs. C'est davantage que l'industrie cinématographique hollywoodienne, écrit jeudi le Musée national à l'occasion de l'ouverture de son exposition «Games».
1958: «Tennis for Two»
Aujourd'hui, un tiers de la population mondiale se divertit à travers des jeux vidéo sur son smartphone, sa console ou son ordinateur. Il existe même des joueurs professionnels. Rien n'y laissait encore songer en 1958, lorsque naissait l'ancêtre «Tennis for Two», qui permettait à deux personnes de se renvoyer un point de lumière.
Le voyage dans le temps proposé par le Musée national permet aux visiteurs de venir jouer dans des décors caractéristiques pour chaque période.
Les jeux vidéo à sous et l'empire Atari
Des années 1960 jusqu'au début des années 1970, le développement de jeux vidéo était encore une activité d'étudiants bricoleurs. En 1972, l'entreprise Atari voit le jour. Elle dominera l'industrie naissante durant les années 1980.
Atari passe de «Pong», sorte de «Tennis for Two» perfectionné et premier jeu à connaître un succès mondial, aux machines de jeux vidéo à sous, accessibles au grand public dans les restaurants ou les centres commerciaux. On joue alors à «Pac-Man». C'est le début de l'âge d'or des jeux d'arcade.
Du Commodore 64 à Lara Croft
À cette époque, l'entreprise développe aussi les consoles de salon grâce à ses cassettes amovibles de jeux composés de plusieurs niveaux et basés sur la récolte de points. Ce marché s'effondre en 1983. Commodore sort alors son légendaire ordinateur 64 qui permet même aux joueurs de programmer leurs propres jeux. Nintendo lance sa console NES.
Les premières versions de «Mario Bros», «Tetris» ou encore «SimCity» datent de cette décennie. Enfants et adolescents des années 1980 passent des heures à jouer devant l'ordinateur, la console ou la Game Boy, arrivée à l'aube des années 1990.
Vers 1995, le graphisme des jeux passe en trois dimensions et Sony commercialise sa PlayStation. Les joueurs commencent alors à développer des civilisations dans «Age of Empire», cherchent avec Lara Croft des objets historiques dans «Tomb Raider» ou le trésor des pirates dans «Monkey Island». Les scénarios s'accompagnent alors de plus en plus de violence, jusqu'à interroger la société sur la mauvaise influence des jeux vidéo.
Des «LAN parties» aux jeux en ligne
Au début des années 2000, Internet n'est pas encore assez performant pour jouer en ligne. Les joueurs s'affrontent donc dans des halles entières lors de «LAN parties» sur des réseaux locaux. Dès 2004, des jeux comme «World of Warcraft» ou «Minecraft» se jouent principalement sur Internet et des technologies graphiques performantes rendent les mondes virtuels encore plus réalistes.
Ces dix dernières années, jouer est devenu une occupation de plus en plus mobile grâce aux smartphones, tablettes et ordinateurs portables. Aujourd'hui, des «vlogeurs» commentent le déroulement de leurs jeux sur la plateforme YouTube en donnant des conseils.
Déjà largement répandue, l'addiction au jeu est devenue encore plus fréquente. La faute notamment aux jeux basés sur un système de récompenses.
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