Aus diesen Gründen ist VR noch immer nicht massentauglich

Martin Abgottspon

7.10.2019 - 12:24

VR hat immer noch einige Einstiegshürden.
Bild: Getty Images

Schon seit Jahren gilt VR als das nächste grosse Ding. Bisher geniessen die Brillen aber eher ein Nischen-Dasein. Und das wird auch so bleiben, solange man die wesentlichsten Hürden nicht aus dem Weg räumt.

Im Europapark in Rust bin ich zuletzt mit einer VR-Brille in Kontakt gekommen. Dort gibt es mittlerweile zwei Achterbahnen, die man nicht mehr nur traditionell fahren kann, sondern auch in einer virtuellen Realität. Meine Freunde verwandeln sich dabei in fülligere Herrschaften, während der Achterbahn-Aufseher aussieht, als wäre er gerade einem Marvel-Film entstiegen, um die Bügel der Fahrgäste zu kontrollieren.



Anschliessend wird bereits der Aufstieg zum Erlebnis. Wo man in der Realität bloss langweilige Schienen und Aufzugsmechanismen sieht, befindet man sich nun plötzlich in einer fremden Galaxis, wo man mit seinem kleinen Raumschiff langsam durch eine Stadt schwebt und dabei auf die exotischsten Kreaturen trifft. Danach schiesst man rasant durch den Science-Fiction-Kosmos. Blitze hier und dort. Wilde Schiessereien. Action total.

Drei Hauptkritikpunkte

Hier funktioniert VR. Die immer gleiche Achterbahn lässt sich quasi beliebig oft in ein neues Abenteuer verwandeln. Und trotzdem hält sich der Spass in Grenzen. Die Gründe dafür sind seit Jahren die gleichen und offenbar nur schwer in den Griff zu bekommen. Meine drei Hauptkritikpunkte:

Motion Sickness: Vom Achterbahnfahren wird mir grundsätzlich nicht schlecht. Nach dieser Fahrt aber dreht sich mein Magen. Ich kenne das Gefühl bereits von anderen VR-Aktivitäten. Motion Sickness nennt sich der Zustand der Übelkeit und des Schwindels, der bei vielen Leuten auftritt. Grund dafür sind Verzögerungen der Bewegung in der realen und der virtuellen Welt. Diese sind zwar mittlerweile schon im Millisekunden-Bereich, werden von unserem Hirn aber trotzdem noch registriert und scheinbar oft schlecht verarbeitet.  

Grafik: Während normale Videospiele inzwischen wie Hollywood-Blockbuster daherkommen, habe ich bei VR-Welten noch immer das Gefühl, in eine Nintendo-Landschaft der Neunzigerjahre katapultiert zu werden. Zwar werben Brillen mittlerweile schon mit Auflösungen von bis zu 4K pro Auge, doch das Problem des Fliegengitters besteht weiterhin. Die Auflösung ist aber auch nur die eine Seite der Medaille, eine hohe Bildwiederholungsfrequenz ist ebenso wichtig für ein gutes VR-Erlebnis. Will man beides in Einklang bringen, müsste man sich momentan wohl noch immer einen 20-Kilogramm-Computer auf den Rücken binden.

Preis: Die Sonderfahrt im Europapark kostete sechs Euro extra. Das ist noch verkraftbar. Wer aber mit dem Gedanken spielt, eine VR-Brille auch zu Hause zu nutzen, ist schnell mit Anschaffungskosten im vierstelligen Bereich konfrontiert. Denn selbst, wenn die Brillen inzwischen zwar etwas günstiger zu haben sind, ist in den meisten Fällen auch noch eine bessere Grafikkarte für den PC notwendig, die nicht selten noch teurer ist als die Brillen selber.

Zur Not doch «Mario Kart»

VR-Brillen wird nachgesagt, dass man mit ihnen noch viel intensiver in fremde Welten abtauchen kann. Dieses Gefühl kann ich nicht unterschreiben. Ganz ehrlich fühle ich mich beim Spielen von «The Witcher 3» am Bildschirm meines PCs wesentlich mehr in einer fremden Welt, als jedes VR-Erlebnis mir das bis anhin bieten konnte. 

Ich will VR wirklich nicht verteufeln. Ich habe unendlich viel Spass dabei, bei «Beat Saber» einen Abend lang zum Rhythmus der Musik die Laserschwerter kreisen zu lassen. Doch dann ist auch wieder gut. Vielleicht auch, weil quasi jeder dabei seine eigene Party hat, während alle anderen unbeteiligt daneben stehen. Doch wer weiss, vielleicht erscheinen in einigen Jahren ja alle Freunde mit einer eigenen VR-Brille zum Grillabend. Vielleicht auch nicht. Doch dann bleibt ja immer noch «Mario Kart».

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