Deloitte-Studie Der eSports-Markt wächst weiter ungebremst

zvg / mar

14.8.2019

Die Zahl der eSports-Zuschauer wächst sowohl in den Stadien wie auch vor den Bildschirmen.
Die Zahl der eSports-Zuschauer wächst sowohl in den Stadien wie auch vor den Bildschirmen.
Bild: ESL

«FIFA», «Fortnite» und andere Spiele gehören für immer mehr Menschen zur Freizeitgestaltung. Das Interesse beschränkt sich dabei nicht nur auf das aktive Spielen, auch eSports-Turniere fesseln ein immer grösseres Publikum.

Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben, ist innerhalb eines Jahres um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen laut der aktuellen eSports-Studie von Deloitte knapp die Hälfte der befragten Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung. Auch hier ist ein deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu verzeichnen. Die grösste Bekanntheit und Popularität geniesst eSports bei jungen, gut ausgebildeten Männern. Bemerkenswert ist, dass sich der Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr fast vervierfacht hat. 25 Prozent gaben in der Studie an, den Begriff eSports zu kennen.



Hype um «Fortnite»

Dieser Positivtrend wird nicht zuletzt durch aktuelle Spieletrends befeuert. Neben Dauerbrennern wie «Dota 2», «League of Legends» oder «FIFA» fesselt derzeit vor allem «Fortnite» eSports-Begeisterte auf der ganzen Welt. Der Hype beschränkt sich dabei nicht nur auf die digitale Welt: Bei der Fussball-WM etwa haben mehrere Spieler, darunter Frankreichs Antoine Griezmann, ihre Tore und Siege mit Fortnite-Referenzen in Form von Tänzen gefeiert – vor einem weltweiten Milliardenpublikum.

Doch der Erfolg des eSports schlägt sich nicht nur in der gestiegenen Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder. Die eSports-Studie 2018 zeigt: Die wichtigsten Erlösquellen sind dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter ist besonders die im eSports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch schwer zu erreichen ist.



TV-Kunden wollen eSports

Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen Popularität einer Sportart ist deren Präsenz in den Medien. Doch gerade hier unterscheidet sich eSports von anderen Sportarten. eSports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming präsent. Hier können sich die Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die eSports-Plattformen fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15 Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als 20 Stunden pro Woche auf der Plattform.

Aber auch im linearen TV spielt eSports eine zunehmend grössere Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor weit davon entfernt, wie König Fussball die ganz grosse Masse der Bevölkerung zu erreichen. Allerdings zeigt dieses geäusserte Interesse, dass eSports kaum mehr länger ein Nischendasein fristet und potenziell signifikante Zuschauerzahlen erobern kann – und das vor allem in der Gruppe junger Menschen, die zunehmend auf On-Demand- und Online-Formate setzt.



Die Kunst des Storytelling

Für den Weg in die Masse hat eSports aber noch eine grosse Hürde zu nehmen. Da die meisten Spiele erklärungsbedürftig sind, müssen sie für Neueinsteiger entsprechend aufbereitet werden. Gerade im linearen TV, wo Zuschauer oft mehr oder weniger zufällig beim Zappen eine Sendung entdecken, müssen Anfänger inhaltlich abgeholt werden. «Heavy User», die die Spiele kennen, würden sich bei diesen Formaten allerdings langweilen - beim Fussball erklärt der Kommentator schliesslich auch nicht in jedem Spiel die Abseitsregel. Ihren Interessen werden die Angebote der Online-Plattformen besser gerecht. Ein Mittelweg würde «Heavy User» langweilen und Anfänger überfordern. In genau dieser vermeintlichen Herausforderung liegt das Potenzial des eSports in den Medien.

Sieben erstaunliche Fakten über eSports

Zurück zur Startseite