Deloitte-StudieDer eSports-Markt wächst weiter ungebremst
zvg / mar
14.8.2019
«FIFA», «Fortnite» und andere Spiele gehören für immer mehr Menschen zur Freizeitgestaltung. Das Interesse beschränkt sich dabei nicht nur auf das aktive Spielen, auch eSports-Turniere fesseln ein immer grösseres Publikum.
Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben, ist innerhalb eines Jahres um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen laut der aktuellen eSports-Studie von Deloitte knapp die Hälfte der befragten Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung. Auch hier ist ein deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu verzeichnen. Die grösste Bekanntheit und Popularität geniesst eSports bei jungen, gut ausgebildeten Männern. Bemerkenswert ist, dass sich der Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr fast vervierfacht hat. 25 Prozent gaben in der Studie an, den Begriff eSports zu kennen.
Dieser Positivtrend wird nicht zuletzt durch aktuelle Spieletrends befeuert. Neben Dauerbrennern wie «Dota 2», «League of Legends» oder «FIFA» fesselt derzeit vor allem «Fortnite» eSports-Begeisterte auf der ganzen Welt. Der Hype beschränkt sich dabei nicht nur auf die digitale Welt: Bei der Fussball-WM etwa haben mehrere Spieler, darunter Frankreichs Antoine Griezmann, ihre Tore und Siege mit Fortnite-Referenzen in Form von Tänzen gefeiert – vor einem weltweiten Milliardenpublikum.
Doch der Erfolg des eSports schlägt sich nicht nur in der gestiegenen Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder. Die eSports-Studie 2018 zeigt: Die wichtigsten Erlösquellen sind dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter ist besonders die im eSports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch schwer zu erreichen ist.
Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen Popularität einer Sportart ist deren Präsenz in den Medien. Doch gerade hier unterscheidet sich eSports von anderen Sportarten. eSports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming präsent. Hier können sich die Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die eSports-Plattformen fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15 Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als 20 Stunden pro Woche auf der Plattform.
Aber auch im linearen TV spielt eSports eine zunehmend grössere Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor weit davon entfernt, wie König Fussball die ganz grosse Masse der Bevölkerung zu erreichen. Allerdings zeigt dieses geäusserte Interesse, dass eSports kaum mehr länger ein Nischendasein fristet und potenziell signifikante Zuschauerzahlen erobern kann – und das vor allem in der Gruppe junger Menschen, die zunehmend auf On-Demand- und Online-Formate setzt.
Für den Weg in die Masse hat eSports aber noch eine grosse Hürde zu nehmen. Da die meisten Spiele erklärungsbedürftig sind, müssen sie für Neueinsteiger entsprechend aufbereitet werden. Gerade im linearen TV, wo Zuschauer oft mehr oder weniger zufällig beim Zappen eine Sendung entdecken, müssen Anfänger inhaltlich abgeholt werden. «Heavy User», die die Spiele kennen, würden sich bei diesen Formaten allerdings langweilen - beim Fussball erklärt der Kommentator schliesslich auch nicht in jedem Spiel die Abseitsregel. Ihren Interessen werden die Angebote der Online-Plattformen besser gerecht. Ein Mittelweg würde «Heavy User» langweilen und Anfänger überfordern. In genau dieser vermeintlichen Herausforderung liegt das Potenzial des eSports in den Medien.
«The International» ist das höchdotierte eSport-Turnier und wird jährlich von Millionen Menschen mitverfolgt. Dieses Jahr wurden hier unglaubliche 24,6 Millionen US-Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet.
Bild: Valve
Die Gewinner der 2018er-Ausgabe von «The International» heissen «OG», die Spieler sind zwischen 18 und 26 Jahren alt und dürfen 11 Millionen der Preisgelder unter sich aufteilen.
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Die Ehre des grössten eSport-Events der Welt gebührt der «League of Legends» World Championship mit mehr als 43 Millionen Zuschauern.
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In der «League of Legends» World Championship dominieren Südkoreanische Teams, wie SK Telekom T1, die 2013, 2015 und 2016 das Finale gewonnen haben.
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Der aus Deutschland stammende Kuro "KuroKy" Takhasomi ist der Spitzenreiter unter den eSport-Grossverdienern.
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Kuro hat bereits mit 16 Jahren angefangen, professionell das MOBA «Dota 2» zu spielen und alleine 2017 rund 2,4 Millionen US-Dollar an Preisgelder eingestrichen.
Bild: ESL Helena Kristiansson
Den ersten Platz unter den lohnenden eSport-Spielen nimmt das MOBA «Dota 2» der Entwicklerfirma Valve ein. Gespielt wird in Fünfer-Teams, bei denen jeder Spieler eine feste Rolle einnimmt.
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Auch das MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) «League of Legends» steht bei Spielern und Zuschauern ganz hoch im Kurs.
Bild: Riot Games
Wenn Sie sich mit den Fantasy-Figuren in «League of Legends» oder «Dota 2» nicht anfreunden können, wäre vielleicht der Shooter «Counter-Strike: Global Offensive» das Richtige.
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In «Counter-Strike: Global Offensive» kommt es auf blitzschnelle Reaktionen und taktische kluge Zusammenarbeit mit dem Teammitglieder an.
Bild: Valve
Weniger martialisch geht es in dem Kartenspiel «Hearthstone: Heroes of WarCraft» zu. Bei diesem Spiel geht es mehr um strategisches Geschick bei der Auswahl der Decks und eine gute Portion Glück.
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Seit 2014 werden eSport-Turniere in «Hearthstone: Heroes of WarCraft» abgehalten und die Preisgelder haben sich in der kurzen Zeit von 250.000 auf 1 Millione US-Dollar bereits beachtlich gesteigert.
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In der Schweiz stellt die mYinsanity eSport-Organisation Teams zu nahezu allen grossen Turnierspielen.
Bild: mYinsanity
Wenn Sie Ballerspielen oder MOBA nichts abgewinnen können, wie wäre es mit einer professionellen Rennkarriere mit «Mario Kart 8 Deluxe» in der Swiss Nintendo League?